Mvvm Light Toolkit 入门

前言 之前学习UWP的时候就一直看到有关MVVM的资料但是一直没有系统的去学,最近正好有时间,特地来攻破这个点,顺便学习一下VS与GitHub的链接和MarkDown的语法。 下面的附件里有这篇博客里用到的Demo工程,我已经...

在Unity中创建攻击Slot系统

在Unity中创建攻击Slot系统 如果您打算在3D(或自顶向下的)游戏中有多个攻击玩家的敌人,那么您将需要一个攻击槽系统。 在我们的最后一篇科技文章中,我们开始构建一个航点路径系统。 我们继续使用AI教程...

Unity 2017中使用Async-Await替代 coroutines

在Unity中使用协同程序通常是解决某些问题的好方法,但它也带来了一些缺陷:   协程不能返回值。 这鼓励程序员创建巨大的整体协同程序方法,而不是从许多较小的方法中构建它们。 协调程序使错误处理变得困难。 您...

Unity与C#的序列化与反序列化

序列化操作在我们的开发中使用的十分普遍,本文记录了公司最近分享会上关于这部分的讲解,希望能帮助大家对序列化有更系统的了解。 概念 序列化又称串行化,是.NET运行时环境用来支持用户定义类型的流化的机制。...

C# Unity依赖注入

简介:    控制反转:我们向IOC容器发出获取一个对象实例的一个请求,IOC容器便把这个对象实例“注入”到我们的手中,在这个过程中你不是一个控制者而是一个请求者,依赖于容器提供给你的资源,控制权落到了容...

ILRuntime学习记录

 项目Github地址 https://github.com/Ourpalm/ILRuntime Unity示例工程Github地址 https://github.com/Ourpalm/ILRuntimeU3D/ 在线文档 https://ourpalm.github.io/ILRuntime/     最近按...

对C#热更新方案ILRuntime的探究

转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 对于游戏中的热更,目前主流的解决方案,分为Lua(ulua/slua/xlua/tolua)系和ILRuntime代表的c#系。今天就来探究一下ILRuntime是如何实现热更的流程的,新手入...

阅读的方法(4) – 阅读的四种型态

我认为阅读依照方法、目的不同,可以分成不同阅读型态,我试着将自己过去所学到的阅读方法及习惯,分成四种阶段: 一、基础阅读,可以称为「完全接受型」阅读 指的是你对所读的内容完全接受,没有任何疑问,...

阅读的方法(3) – 确认阅读的目的

很多人阅读速度慢或一本书读不下去的原因,往往是因为没有先确认「阅读目的」。 当你目的不明确时,就好像要前往一个未知的旅途,手上虽然拿着一张地图,但却不知道目的地在那,很自然你那里也去不了。 因此...

阅读的方法(1) -「零存整付」

很多人常会抱怨:「我每天工作和生活就够忙了,那有时间阅读!」 我也常遇到朋友问我:「你为什么会有那么多时间看书呢?」 上天是公平的,它只给每个人一天24小时,至于怎么利用时间就看自己怎么安排,常...

内存优化-PDB文件

PDB文件是调试数据库,如需要在日志中显示报错的行号,则必须提供PDB文件,不过由于会额外耗用内存,正式发布时请将PDB去掉,下面LoadAssembly的时候pdb传null即可

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